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Apocalypse

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Le Roi-Sorcier
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MessageSujet: Apocalypse   Sam 29 Sep - 17:39

Le nouveau supllement pour 40,000.
Qui sert à jouer avec toute sa collection de fig's.

Qu'en pensez vous ?
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Cirion de Gondor
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Sam 29 Sep - 18:06

On peut dire que c'est un "gros" supplémant ! Ca va faire des heureux dans les joueurs de 40K. ^^
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eomer
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Sam 29 Sep - 18:07

Que ça pète le porte monnaie Very Happy
J'ai un peu de mal comment on fait face à un fer de lance composé de chars avec juste des escouades d'infanterie par exemple.
Sinon je ne sais pas trop comment cela se jouera. De nouveaux gabarits, la possibilté de jouer n'importe schéma d'armée... Encore un peu obscur pour moi.
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Cirion de Gondor
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Sam 29 Sep - 18:11

Il est vrai qu'il faut vraiment avoir envie pour s'acheter une boite à 400€ !
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Drack Iler
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Sam 29 Sep - 21:20

Ca va être un gros bordel. Tout le monde va s'y mettre les premiers mois et ensuite ça va être à l'abandon comme à chaque supplément pour 40K (guerre urbaine, j'ai vu une seule partie dans ma vie). J'ai déja vu quelques règles et ça va être trop con:

Citation:
- Les listes des joueurs doivent faire grosso modo la même valeur en points, mais il y a une certaine tolérance : pour chaque tranche de 250 points de différence entre deux listes, le joueur pénalisé à droit à 1 stratagème.
- Ces stratagèmes sont nombreux et vont du méga-bombardement à un redéploiement des forces en passant par divers bonus de tirs, d'assaut, etc...
- Le déploiement se fait comme indiqué plus tôt sur ce poste, en lançant un dé de dispersion et un traçant une ligne dans la direction obtenue, les joueurs se déployant de part et d'autre de la ligne (à 6 Ps minimum de la ligne, ce qui crée un no man's land de 12 Ps).
- Chaque joueur déploie ensuite 3 objectifs (1 chez l'adversaire, 1 chez lui, 1 dans le no man's land), à 12 Ps minimum du bord de table et des autres marqueurs.
- Le premier tour se décide via un système de pari : chaque équipe prédit qu'elle va se déployer en un temps donné. Celle qui parie le temps le plus bas commence si elle réussit à se déployer dans les temps, sinon l'autre équipe commence. Stratagème idiotmas amusant: interdire aux joueurs adverses de communiquer pendant leur déploiement.
- Le jeu dure un temps fixé à l'avance : une fois le temps écoulé, le jeu s'arrête quand tous les joueurs ont fait autant de tours. Le gagnant est celui qui contrôle le plus d'objectifs.
- Il existe des grenades anti-végétation (détruisent les forêts), aveuglantes (crée une zone qui bloque les LdV)...
- Plein de règles pour de grosses bébêtes, des volants...
- Les créatures géantes se déplacent de 12 Ps, peuvent viser plusieurs cibles en même temps, font 3d6 en terrain difficile, ne peuvent verrouiller ni être verrouillées au CàC...
- Les véhicules super lourds bougent de 6 Ps, ignorent l'immoblisation due au terrain difficile. Certaines armes (appellée armes principales) ignorent les dégâts "arme détruite" sur un 4+. Une fois les points de structure perdus, le véhicule peut subir différents types de dégâts sur un seul tableau (sur 2D6 dirait-on): sonné, arme détruite, moteurs endommagés (diminue le mouvement de moitié), destruction, explosion (avec des modificateurs en fonction du type de dégât: -2 pour du superf, rien pour de l'important, +1 pour une arme perforante). L'explosion est monstrueuse (touche de force 9 Pa 2 sur 6d6!). Le scorpion a un modificateur de 2+ à ce niveau, donc a de grosses chances de tout péter.
- 3 types de boucliers: champ de force Ork (armure 12, pas réactivables, disparaissent sur du superf ou plus), boucliers "Void" (idem qu'avant, mais se réactivent sur du 5+), Holochamp (4+ invulnérable).
- Les volants commencent en réserve, se déploient n'importe où, peuvent revenir en réserve n'importe quand, et se déplacent d'au moins 36 Ps), frappent toujours les flancs des véhicules, ignorent la plupart des terrains, peuvent lancer différents types de bombes (napalm = gabarit de souffle géant, bombardement = quadruple gabarit), ne peuvent être touchés que sur du 6+ sauf par les armes AA, réduisent la portée des armes classiques qui les visent de 12 Ps, ne subissent que du superf', peuvent prendre des passagers qui font alors de la FeP... Certains volants peuvent choisir de compter comme un véhicule antigrav, auquel cas ils comptent comme opérationnels et peuvent parfois débarquer des véhicules.
- Les réserves sont simplifiées : une première moitié au tour 2, l'autre au tour 3.
- Le jeu est axé sur le fun, avec plein de blagues dans le livre de règles...
- Pas de schéma d'armée, et des listes d'armées en exemple dans le bouquins (une liste tyty avec 8 tyrans et une horde de cafards, une alliance harlequins / SM / SdB).
- Plein d'images de qualité en tout genre : terrains, armées...
- Après une courte section de règles, une section est consacrée à la création de stratégies et de fluff pour les armées.
- Plein de fiches de caractéristiques en tout genre, les SdB, Chevaliers Gris, et EN étant peu gâtés de ce point de vue (peu ou pas de nouvelles unités).
- Le Baneblade : bien blindé (comme un Démolisher avec plus de blindage à l'arrière), coûte 500 points (100 de plus pour les tourelles de flancs ou pour améliorer l'armure de flanc). Celui de Yarrick donne un Cd 10 relançable pour les gardes dans les 12 Ps et fait fuir les les orks. Le Hellhammer est, comme je l'avais prévu avec génie, une sorte de super Hellhound.
- Une escouade avec pleins de sentinelles est prévue.
- Les compagnies de Basilisks peuvent faire un tir de réglage, et les autres tirs peuvent alors frapper au même endroit que le premier tir sans déviation (contre du super lourd, ça doit faire très mal).
- Les compagnies de chars ignorent "équipage secoué" dans les 12 Ps du char de commandement.
- Tous les véhicules volants de la garde sont là!
- Les Ogryns ont la règle Scout et des noms de régiment bizarres.
- Le Baneblade Ork troue le cul (en gros). Il est rapide (oui, rapide!), découvert, perd un point de blindage de face mais peut contenir 30 Orks, mais il lui manque certains canons du Baneblade classique.
- Grande nouvelle pour les peaux vertes. Le Stompa n'est pas une conversion, mais une vrai nouveauté qui sortira en même temps que le Codex Orks. Le Stompa dispose d'un canon redoutable, le "Dakka Psychoblaster" qui ne peut servir qu'un tour mais fait 2d6 tirs F7 Pa 3 sur l'escouade la plus proche avant de passer à la suivante, et ainsi de suite jusqu'à obtenir un double. Après ça, il lui reste quand même plein d'autres armes à utiliser. Une autre version est un Stompa d'un GroMek qui dispose d'une pince lui permettant de récupérer un véhicule ennemi et de s'en servir comme une massue.
- Le Squiggoth géant est increvable, surarmée, compte comme découvert pour l'assaut et peut porter 20 Orks.
- Les nouvelles motos orks sont très réussies : modulables et variées; le nouveau truk a, semble t-il, la même gueule que dans Dawn of War, vu qu'il s'agit désormais d'une sorte de Half-Track orkifié. Les nouveaux Buggies valent aussi le coup.
- Le Kulte d'la vitesse peut se redéployer n'importe où sur le plateau.
- Les groupes de Dreads orks disposent d'un champ de force sur les 12ps autour du Dread de commandement.
- Les Carnifex peuvent faire des FeP à 5 en même temps, et gagnent une sauvegarde de couvert de 5+ le tour où ils frappent.
- Un essaim de gaunts composé de 120 Gaunts de tout genre ou plus, qui empêche tout ennemi lui tirant dessus de tirer le tour suivant si l'adversaire fait un certain nombre de 6 (munitions épuisées, en gros).
- Des bestioles tytys Forgeworld sont incluses.
- Des Taus qui font de la Fep sans dévier si dans la LdV des stealths.
- Une force blindée d'interdiction (2 HH, 1 SR) Tau qui dispose de 3 ciblages par tour.
- Une triplette de Krootoxs de prévue.
- Un trio de ravageurs EN de prévu.
- La partie Eldars a déjà été traduite, voir plus haut.
- Arrivée du pylone Nécron, qui fait un tir trotro fort ou au choix, une multitude de tirs plus faibles.
- Un triangle de Monolithes qui donnent un +1 au WBB et annule les attaques psy.
- Un sort du Chaos transforme 10 ennemis en 10 enfants du Chaos.
- Le Chaos à un trio de vindicators qui peuvent combiner leurs tirs pour faire un super tir qui détruit du terrain.
- Un Trio de Land Raiders qui ne peuvent être ni secoués, ni sonnés.
- Chaque maître du chapitre SM a un pouvoir : frappe orbitale, redéploiement, embuscade (touche les unités qui arrivent de la réserve ennemi), infiltration.
- La compagnie de Bataille donne 3 stratagèmes gratuits.
- Le Thunderhawk a 3 points de structure, contient 20 SM, porte 6 bombes ou missiles, a le choix entre un gros canon ou une multitude de BL et CL.
- Portée infinie pour le trio de Whirlwind tant que la cible est à 36 PS du Land Speeder de guidage.
-Le Titan Warlord compte 2500 points et est un monstre : 9 Pv, 6 boucliers, armes mortelles, armure 14. Il est en cours de construction chez Forgeworld.

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MessageSujet: Re: Apocalypse   Sam 29 Sep - 22:17

Rien que les 2 premiers points je voit deja le bordel. Bombardement et autres, Bouh que c'est amusant...
" Il existe des grenades anti-végétation", rien que ça j'aime pas, c'est pas rigolo si ya plus d'arbre What a Face
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Sam 29 Sep - 22:37

C'est vraiment l'aspect "apocalypse", les armées sont immenses et les stratégies sont très très compliquées à mettre en place.
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Dim 30 Sep - 2:17

Les guerres urbaines c'est ce qui m'attirait le plus dans 40k. Mais j ne trouve pas que le codex associé soit génial malheureusement...
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Dim 30 Sep - 17:24

Soyons franc: Apocalypse, c'est pour les bourrins. Deux personnes l'ont joué a 3000 points dans mon club, et le seul plaisir, c'est de pouvoir aligner toutes ses figs ( 6techmarines pour le Space Marines,...).
Les regles sont celles en Anglais qu'ils avaient traduits.
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Dim 30 Sep - 18:02

J'ai déja fais une partie en 2 contre 2 en 12 000 pts contre 12 000 pts et je trouve que c'est franchement chiant. 1h30 pour finir un tour (et on a pas trainé). La partie durait 6 tours. Si vous comptez bien j'y ai passez ma journée (9h de jeu. Je suis arrivé au club à 2h de l'après midi==> fini à 23h). C'est chiant, les chars comme les basilisk retabilisent 5-6 fois leur prix (inéquitable) tandis que les figurines à pied qui n'ont pas de règles pour avancer plus vite (comme course ou des transports) ne servent à rien de la partie (la table faisait 3 table de 48Ps sur 2). Donc ça va être tout en transport ce qui est normal, ils se vendent plus cher (pas tous con chez GW).
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Dim 30 Sep - 23:01

Le problème que je vois avec ce type de format c'est qu'il va encor accroître les inégalités entre les armées. Le mec qui va jouer Ork il va pleurer. Surtout s'il tombe sur de la garde. Avec les gabarits d'artillerie fournis la table sera vite rasée.
Honnêtement je ne pense pas que ce format passionne grand monde. Seuls les plus bourrins y trouveront leur compte comme le dit Gandalf plus haut.

Avec la sortie du dex chaos je suis aussi très content de ne plus pouvoir jouer de Basilisk que je viens de finir de peindre avec les IW. D'ailleurs ce codex me fait peur je ne sais pas ce que vous en pensez mais ça va de mal en pis pour les nouvelles moutures...
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Lun 1 Oct - 18:15

Comment ça, peur ?
Je n'y connais pas beaucoup en régle WK, j'aimerai qu'on m'explique s'il vous plait Rolling Eyes

Dans Apocalypse j'y voit plutot Chaos vs. Space Marine + Garde Imperiale
Rien qu'a regarder les sorties.

Vive les joueurs Necrons dans Apocalyspe...
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Mar 2 Oct - 8:22

Disons que moi qui était habitué à l'ancien codex Chaos le nouveau me fout les boules. On n'a plus réellement d'armée marquée maus un espèce de melting pot dans les listes. Perso j'aime pas ça, je trouve que c'est anti-fluff et que ça limite les particularités des armées. Pour faire une liste d'Emperor's Children est à présent un vrai challenge. Bonne chance pour faire du vrai 1500 points. Bref j'ai beaucoup de choses à lui reprocher parce qu'il force à repenser complétement mes schémas d'armée.

Pour ce qui est d'apocalypse, tu te trompes. C'est pour toutes les armées. je ne vois pas pourquoi les Orks ne pourraient pas participer. Mais pour les Nécrons c'est effectivement brutal. Le combo de triple Monolithe full immortels je sens que ça pas faire rire les adversaires...
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Jeu 4 Oct - 14:13

Apocalypse: Je suis joueur Necron, et je le sens pas: on n'a pas beaucoup d'unités, et a part deployer plein de monolithes, on va grave pinailler, face à un Titan Warhound par exemple.

Codex Chaos: Aussi bourrin que le precedent, mais il s'interesse aux alliances entre les dieux (alors que ceux ci ne s'allient jamais!!!). Exemple: Des Berseks de Khorne + des Thousands Sons + des Marines de Slanesh... Shocked
Au niveau historique, le codex s'interesse plus a ceux qui ont rejoint le Chaos aprés l'Heresie ( les Traitres qui se foutent completement de qui ils servent du moment qu'on les paient, en deux mots, des lopettes comme les Red Corsairs...). Bref, c'est pas comme ça que je vais rejoindre les forces du Chaos.
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MessageSujet: Re: Apocalypse   Jeu 4 Oct - 15:34

Apo : C'est vrai j'oubliais que certaines factions comme les Space Marines étaient dotés de troupes comme les titans et la garde de baneblades. C'est vrai qu'en tant que Nécron je ne pense pas qu'on voit beaucoup de formations différentes mais bon...

Dex Chaos : Alors pour le côté bourrin oui et non. Il est bourrin oui mais plus comme avant. Bon la grosse nouvelle cochonnerie du Codex c'est le fouet de Slaneesh. Gageons que celui-ci sera présent dans pas mal d'armées. Hop toi tu te casses de la table, hop toi aussi...
Après côté fluff je n'apprécie pas le dernier dex. Il s'axe effectivement sur les bandes du chaos hétéroclites. Et vas y que je te mélange tout n'importe comment. Ben oui Greuh et Meuh sont potes, ben voyons. Ca peut être sympa pour créer des ptites bandes par contre pour ce qui est des 9 légions renégates bonne chance pour faire du crédible.
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Apocalypse

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